Grundsätzlich sind die Attribute als eine grundlegende Umschreibung der physischen und psychischen Möglichkeiten des Charakters anzusehen, und sie werden wie überall in Zahlenwerten ausgedrückt.
Die normalen Attributswerte reichen von mindestens 5 bis maximal 20, da sie mit 5W4 erwürfelt werden, jedoch können sie über 20 steigen, da sie durch die in den Abschnitten Nationalität und Rasse beschriebenen Modifikationen positiv wie negativ beeinflusst werden können. Jedoch darf ein Attributswert niemals weniger als 5 betragen!
Die Ermittlung ist nun denkbar einfach. Man würfelt hintereinander mit 5W4 und teilt die jeweilige Summe dem Spielleiter mit. Dieser notiert die erwürfelten Werte auf einem Blatt solange, bis er zwei Spalten mit jeweils 8 Zahlen untereinander hat; eine linke und eine rechte Spalte.
Man darf sich nun zwischen der linken oder rechten Spalte entscheiden, also die bessere heraus suchen. Hierbei sollte man jedoch zumindest schon ungefähr eine Vorstellung davon haben, welchen Beruf der Charakter bekommen soll, da dies schon für die Auswahl der Spalte von Bedeutung sein kann. Schließlich benötigt ein Krieger im Allgemeinen einen höheren Wert in Kraft oder Zähigkeit als ein Magier oder Dieb, der sicherlich auf ein höheres Geschick wert legt. Für unerfahrene Rollenspieler werden die einzelnen Attribute jetzt genauer erläutert; erfahrenere Rollenspieler können diesen Absatz getrost überspringen; wenn sie unsicher sind, können sie hier ja später nachlesen.

Kraft

Dieser Wert spricht, wie die meisten anderen auch, für sich selbst. Der hier festgesetzte Zahlenwert sagt aus, wie viel körperliche Kraft ein Charakter besitzt. Wie alle anderen Attributswerte auch bewegt sich der Wert in einem Rahmen zwischen mindestens 5 und grundsätzlich 20, wobei der Maximalwert noch durch Rassen- und Nationalitätsmodifikationen gesteigert werden kann.
Bei einem direkten Würfelwurf auf Kraft kann z.B. bestimmt werden, ob das Heben eines schweren Gegenstands erfolgreich ist, ob eine verschlossene Tür aufgedrückt werden kann oder ob der Charakter etwas festhalten oder sich selbst halten kann. Überall, wo für eine Handlung Kraft benötigt wird und keine Fertigkeit passt, muss direkt auf dieses Attribut gewürfelt werden.

Geschick

Der Zahlenwert des Geschicks ist der Indikator dafür, wie leicht oder schwer der Charakter mit verschieden komplizierten Dingen umgehen kann. So benötigt ein Charakter für die Benutzung eines Bogens einen höheren Geschick-Wert als für einen Knüppel oder Dolch.
Wie gut oder schlecht ein Charakter die Benutzung einer Sache versteht, wird nicht durch den Geschick-Wert ausgedrückt! Dafür ist der Intelligenzwert ausschlaggebend.
Direkte Würfe auf Geschick benötigt man, wenn der Charakter z.B. etwas werfen, fangen oder benutzen will, also wo allgemein Fingerfertigkeit benötigt wird. Immer dann, wenn Fertigkeiten wie Körperbeherrschung oder Akrobatik nicht passen, wird eine Probe auf Geschick gewürfelt.

Zähigkeit

Die Zähigkeit, die man auch Ausdauer nennen kann, drückt die körperliche (nicht die geistige!) Belastbarkeit aus. Sie ist Grundlage für die Errechnung der Trefferpunkte für den Kampf und kann außerdem als Leitfaden für bestimmte Handlungen des Charakters dienen, wo es auf Ausdauer ankommt.
Eine direkte Probe auf Zähigkeit kann sinnvoll sein, wenn der Charakter besondere Belastungen aushalten muss. Dies kann eine zu erleidende Folter sein, das Durchqueren einer Wüste oder der Ritt auf einem Drachen.

Statur

Dieser Wert drückt die rein körperliche Beschaffenheit aus. Sie ist ausschlaggebend für die Größe des Charakters und existiert in den verschiedenen Ausprägungen schlank, mittel und kräftig. Außerdem beeinflusst sie zu 50% die Anzahl der Trefferpunkte, da sich diese aus der Summe von Zähigkeit und Statur ergeben.

Intelligenz

Die Intelligenz drückt die Fähigkeit des Charakters aus, Dinge zu erfassen und umzusetzen. Egal, ob es sich um eine komplizierte Falle oder fremdartiges Schriftstück handelt; der Intelligenzwert zeigt, wie gut und wie schnell der Charakter das Problem erfasst und unter Umständen löst. Ein hoher Intelligenzwert zeugt jedoch nicht von hohem Wissen über bestimmte Dinge, denn Bildung, also das Ansammeln von Wissen durch Lernen, hat nichts mit Intelligenz zu tun! Dies zeigt sich alleine durch die jeweilige Stufe eines Fertigkeitswertes.
Trotzdem sollte immer dann eine direkte Probe auf dieses Attribut gewürfelt werden, wenn der Charakter sich an etwas zu erinnern versucht oder ein kompliziertes Muster oder eine Mechanik zu erfassen versucht. Bei allen Handlungen, die mit Erkennen und Verstehen zusammenhängen, sollte dieses Attribut zu Einsatz kommen.

Intuition

Die Intuition ist ein Attribut, was jeder von uns mehr oder weniger besitzt. Es ist die Fähigkeit, Dinge oder Geschehnisse vorauszuahnen; es ist dieses Gefühl, „dass da irgendwas ist oder gleich passiert“. Dieser Wert kann auch als ein Glück-Faktor herangezogen werden, da Glück sehr stark auf Intuition beruht. Jedenfalls ist es immer gut, einen hohen Intuitionswert zu besitzen, egal, ob man Krieger oder Bauer ist/wird.
Will man prüfen, ob der Charakter Glück hat oder dem Tod gerade noch mal von der Schippe springen kann, bietet sich ein direkter Wurf auf dieses Attribut an.

Ausstrahlung

Dieser Wert besitzt eine zentrale Bedeutung für alle Arten von Charakteren. Ein guter Waldläufer mit viel Ausstrahlung wirkt auf das Umfeld ungemein ehrenvoll und anständig, ein schwarzer Ritter mit viel Ausstrahlung hingegen wirkt noch bedrohlicher und niederträchtiger. Vor allem bei nicht-menschlichen Rassen sollte man hier höhere Werte mit Bedacht wählen.
Ein direkter Wurf auf Ausstrahlung kann sinnvoll sein, wenn der Charakter durch seine Person in einer Situation eine bestimmte Wirkung erzielen möchte, ohne gezielt eine andere Person zu überreden (Dies würde eine Probe auf die Fertigkeit Redekunst bedeuten).

Willensstärke

Die Willensstärke stellt den Wert dar, der die Widerstandskraft des Geistes eines Charakters ausdrückt. Besonders im Umgang mit Magie, aber auch mit ungewöhnlichen oder besonders schrecklichen Ereignissen ist dieser Wert gut zu gebrauchen. Man kann die Willensstärke aber auch für Situationen heranziehen, bei denen es um mentales Durchhaltevermögen ankommt. Dies kann unter Umständen niedrige Werte in Zähigkeit ausgleichen, denn durch Willenskraft kann man körperliche Schwächen oft unterdrücken. Außerdem entspricht der Wert der Willensstärke für Zauberer aller Arten der Höhe der verfügbaren Magiepunkte.
In allen Situationen, die für einen Charakter eine ungewöhnliche, neue oder besonders schreckliche Erfahrung darstellen, ist eine direkte Probe auf dieses Attribut ratsam. Ein Fehlschlag der Probe sorgt für Furcht oder Angst, ein Patzer treibt den Charakter vorübergehend in den Wahnsinn.

Schließlich werden die Werte der Spalte, für die man sich entschieden hat, verteilt. Dazu notiert man die Zahlen in der gewünschten Reihenfolge in den Kästen der Attributsleisten unter Wert. Auch bei der Verteilung sollte man seinen angestrebten Beruf schon im Hinterkopf haben. Erst wenn man sich ganz sicher ist, dass man nichts mehr umverteilen möchte, kann man nun die Modifikationen, die neben der Leiste stehen und sich aus der Rasse ergeben haben, addieren bzw. subtrahieren und die Modifikatoren anschließend ausradieren.
Nun kann man sich dem beruflichen Werdegang des Charakters, also dem Stand widmen.

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